El Awalé es mucho más que un simple pasatiempo; es una tradición viva que se descubre y se comparte de mano en mano. Mi primer contacto con este universo fue en agosto de 2010 durante un voluntariado en Togo con la ONG local Aves TOGO, donde los amigos togolenses nos enseñaron este fascinante juego. Conocido por una infinidad de nombres según la región —como wari, warri, ware, ourri, owari, awele, walle, oware, aware, awaoley o wouri—, el Awalé es uno de los miembros más célebres de la familia Mancala, cuyas raíces se hunden en la antigüedad del continente africano.
| Aprendiendo a jugar al awalé |
La versión que presentamos aquí es la Abapa, originaria de la cultura Akan (actuales Ghana y Costa de Marfil) y profundamente arraigada en la identidad de Togo. Históricamente, el Awalé ha funcionado como una herramienta social y matemática vital para la resolución de conflictos, la enseñanza del cálculo y el fortalecimiento de los lazos comunitarios. Jugar al Awalé es participar en un legado milenario que celebra la generosidad (a través de la regla de "alimentar" al rival) y la agudeza mental, siendo considerado con razón como el "ajedrez africano".
A continuación os dejo una versión online para jugar a este maravilloso juego, pero tened en cuenta las reglas:
- Se juega en un tablero de 12 casas (6 por jugador) con un total de 48 semillas.
- Cada casa comienza con 4 semillas.
Mecánica de Siembra:
En tu turno, eliges una de tus casas que contenga semillas y las distribuyes una a una en sentido antihorario.- Regla de las 12 semillas: Si una casa tiene 12 o más semillas, al dar la vuelta al tablero, se debe saltar la casa de origen (esta debe quedar vacía).
Cómo Capturar:
Si la última semilla sembrada cae en una casa del oponente y tras depositarla hay 2 o 3 semillas en total, capturas esas semillas.- Captura múltiple: Una vez capturada la última casa, puedes capturar también las casas inmediatamente anteriores de forma consecutiva, siempre que pertenezcan al rival y contengan 2 o 3 semillas.
- La Regla de la Alimentación (Hambre): Si tu oponente se queda sin semillas en su lado del tablero, estás obligado a realizar un movimiento que le proporcione semillas si es posible. No puedes dejar morir de "hambre" al rival si tienes una jugada legal para evitarlo.
- El "Grand Slam": Si una captura implica llevarse todas las semillas del lado del oponente, dejándolo sin capacidad de jugar, la captura se anula o no se realiza (según la tradición de Togo para mantener la continuidad del juego).
Fin de la Partida:
El juego termina cuando un jugador captura 25 semillas o más.- También termina si un jugador no puede "alimentar" al rival que se ha quedado sin semillas, en cuyo caso las semillas restantes en el tablero se suman al marcador de quien todavía tenía fichas.